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[오브젝트] 역할, 책임, 협력 본문
- 객체지향 패러다임의 관점에서 핵심은 역할, 책임, 협력이다.
- 객체지향의 본질은 협력하는 객체들의 공동체를 창조하는 것이다.
- 객체지향 설계의 핵심은 협력을 구성하기 위해 적절한 객체를 찾고 적절할 책임을 할당하는 과정에서 드러난다.
- 클래스와 상속은 책임과 협력이 어느 정도 자리를 잡은 후에 사용할 수 있는 구현 메커니즘일 뿐이다.
- 객체지향에서 가장 중요한 것은 역할, 책임, 협력이다.
1. 협력
- 객체들이 애플리케이션의 기능을 구현하기 위해 수행하는 상호작용을 협력이라고 한다.
- 객체가 협력에 참여하기 위해 수행하는 로직은 책임이라고 부른다.
- 객체들이 협력 안에서 수행하는 책임들이 모여 객체가 수행하는 역할을 구성한다.
협력
- 객체지향 시스템은 자율적인 객체들의 공동체다.
- 협력은 객체지향의 세계에서 기능을 구현할 수 있는 유일한 방법이다.
- 메시지 전송은 객체 사이의 협력을 위해 사용할 수 있는 유일한 커뮤니케이션 수단이다.
- 객체는 다른 객체의 상세한 내부 구현에 직접 접근할 수 없기 때문에 오직 메시지 전송을 통해서만 자신의 요청을 전달할 수 있다.
- 메시지를 수신한 객체는 메서드를 실행해 요청에 응답한다.
- 메시지를 처리할 방법은 메시지를 수신한 객체 스스로 직접 결정한다.
- 객체는 자신의 일을 스스로 처리할 수 있는 자율적인 존재여야 한다.
- 자신이 할 수 없는 일을 다른 객체에게 위임하면 협력에 참여하는 객체들의 전체적인 자율성을 향상시킬 수 있다.
- 객체를 자율적으로 만드는 가장 기본적인 방법은 내부 구현을 캡슐화하는 것이다.
- 캡슐화를 통해 변경에 대한 파급효과를 제한할 수 있기 때문에 자율적인 객체는 변경하기도 쉬워진다.
- 객체를 사이의 협력을 구성하는 일련의 요청과 응답의 흐름을 통해 애플리케이션의 기능이 구현되는 것이다.
협력이 설계를 위한 문맥을 결정한다.
- 객체가 가질 수 있는 행동과 상태를 어떤 기준으로 결정해야 할까?
- 어떤 객체가 필요하다면 그 이유는 그 객체가 협력에 참여하고 있기 때문이다.
- 객체가 협력에 참여할 수 있는 이유는 그 객체가 협력에 필요한 적절한 행동과 상태를 보유하기 때문이다.
- 객체의 행동을 결정하는 것은 그 객체가 참여하고 있는 협력이다.
- 협력은 객체가 필요한 이유와 그 객체가 수행하는 행동의 동기를 제공한다.
- Movie의 행동을 결정하는 것은 영화 예매를 위한 협력이다.
- 협력이라는 문맥을 고려하지 않고 Movie의 행동을 결정하는 것은 아무런 의미가 없다.
- 객체의 상태를 결정하는 것은 객체의 행동이다.
- 객체의 상태는 그 객체가 행동을 수행하는 데 필요한 정보가 무엇인지로 결정된다.
- 상태는 객체가 행동하는 데 필요한 정보에 의해 결정되고 행동은 협력 안에서 객체가 처리할 메시지로 결정된다.
- 객체가 참여하는 협력이 객체를 구성하는 행동과 상태를 모두 결정하게 되는 것이고 이는 곧 협력이 객체를 설계하는 데 필요한 문맥을 제공함을 뜻한다.
2. 책임
책임이란 무엇인가
책임이란 객체에 의해 정의되는 응집도있는 행위의 집합, 객체가 유지해야 하는 정보와 할 수 있는 행동에 대해 개략적으로 서술한 문장
객체의 책임은 객체가 '무엇을 알고 있는가'와 '무엇을 할 수 있는가'로 구성된다.
객체의 책임: 아는 것과 하는 것
- 아는 것: 사적인 정보에 관해 아는 것, 관련된 객체에 관해 아는 것, 자신이 유도하거나 계산할 수 있는 것에 관해 아는 것
- 하는 것: 객체를 생성하거나 계산을 수행하는 등의 스스로 하는 것, 다른 객체의 행동을 시작시키는 것, 다른 객체의 활동을 제어하고 조절하는 것
협력 안에서 객체에게 할당한 책임이 외부의 인터페이스와 내부의 속성을 결정한다.
책임과 메시지의 크기는 다르다. 책임은 메시보다 추상적이고 개념적으로도 더 크다.
단순한 책임이 여러 개의 메시지로 분할되기도 하고 하나의 객체가 수행할 수 있다 생각했던 책임이 여러 객체들이 협력해야만 하는 커다란 책임으로 자라나기도 하는 것이 일반적이다.
책임의 관점에서 객체가 '아는 것'과 '하는 것'은 밀접한 관련이 있다.
객체는 자신의 책임을 수행하는 데 필요한 정보를 알고 있을 책임이 있고 자신이 할 수 없는 작업을 도와줄 객체를 알고 있을 책임이 있다.
어떤 책임을 수행하려면 그 책임을 수행하는 데 필요한 정보도 함께 알아야 한다. 이는 객체에게 책임을 할당하기 위한 가장 기본적인 원칙에 대한 힌트를 제공한다.
협력이 중요한 이유는 객체에게 할당한 책임을 결정할 수 있는 문맥을 제공하기 때문
적절한 협력이 적절한 책임을 제공, 적절한 책임을 적절한 객체에게 할당 => 단순하고 유연한 설계
책임 할당
책임 할당을 위한 정보 전문가 패턴: 자율적인 객체를 만드는 가장 기본적인 방법, 책임을 수행하는 데 필요한 정보를 가장 잘 알고 있는 전문가에게 그 책임을 할당
객체는 협력에 필요한 지식과 방법을 가장 잘 알고 있는 객체에게 도움을 요청한다.
객체에게 책임을 할당하기 위해서는 협력이라는 문맥을 정의해야 한다.
협력을 설계하는 출발점은 시스템이 사용자에게 제공하는 기능을 시스템이 담당할 하나의 책임으로 바라보는 것이다.
객체지향 설계는 시스템의 책임을 완료하는 데 필요한 더 작은 책임을 찾아내고 이를 객체들에게 할당하는 반복적인 과정을 통해 모양을 갖춰간다.
영화 예매 시스템이 사용자에게 궁극적으로 제공해야 할 기능은 영화를 예매하는 것이고 이 기능을 시스템이 수행해야 할 책임으로 할당한다.
객체가 책임을 수행하게 하는 유일한 방법은 메시지를 전송하는 것이므로 책임을 할당한다는 것은 메시지의 이름을 결정하는 것과 같다. 예매하라라는 이름의 메시지로 협력을 시작하자

- 영화 예매와 관련된 정보를 가장 많이 알고 있는 객체에게 책임을 할당하는 것이 바람직하다.
- 영화 예매를 위한 상영 시간과 기본 요금에 대한 정보 전문가는 Screening이다.

- 영화 예매를 위해서는 예매 가격을 계산해야 하는데 Screening은 예매 가격을 계산하기 위한 충분한 정보를 알고 있지 않다.
- Screening은 예매에 대해서는 정보 전문가일지 몰라도 영화 가격 자체에 대해서는 정보 전문가가 아니다. => 외부의 객체에게 가격 계산을 요청해야 한다.

- 가격을 계산하라라는 이름의 새로운 메시지를 처리할 적절한 객체를 선택해야 한다.
- 가격을 계산하기 위해서는 가격과 할인 정책이 필요하다.
- 이 모든 정보를 가장 잘 알고 있는 정보 전문가는 Movie다. => 가격을 계산할 책임을 Movie에게 할당한다.

가격을 계산하기 위해서는 할인 요금이 필요하지만 Movie는 할인 요금을 계산하는데 적절한 정보 전문가가 아니다. => Movie는 할인 요금을 계산하는 데 필요한 요청을 외부에 전송해야 한다.
할인 요금을 계산하라라는 새로운 메시지를 발견하게 되는 것이다.
객체지향 설계는 협력에 필요한 메시지를 찾고 메시지 처리에 적절한 객체를 선택하는 반복적인 과정을 통해 이뤄진다.
메시지가 메시지를 수신할 객체의 책임을 결정한다.
메시지는 수신 객체의 퍼블릭 인터페이스를 구성한다.
책임을 적절한 객체에게 할당하는 기본적인 전략은 책임을 수행할 정보 전문가를 찾는 것이다.
책임 주도 설계
- 책임 주도 설계 : 책임을 찾고 책임을 수행할 적절한 객체를 찾아 책임을 할당하는 방식
- 책임 주도 설계 방법의 과정
- 시스템이 사용자에게 제공해야 하는 기능인 시스템의 책임을 파악한다.
- 시스템 책임을 더 작은 책임으로 분할한다.
- 분할된 책임을 수행할 수 있는 적절한 객체 또는 역할을 찾아 책임을 할당한다.
- 객체가 책임을 수행하는 도중 다른 객체의 도움이 필요한 경우 이를 책임질 적절한 객체 또는 역할을 찾는다
- 해당 객체 또는 역할에게 책임을 할당함으로써 두 객체가 협력하게 된다.
메시지가 객체를 결정한다
- 객체가 메시지를 선택하는 것이 아니라 메시지가 객체를 선택하게 해야 한다.
- 메시지가 객체를 선택하게 해야하는 두 가지 이유
- 객체가 최소한의 인터페이스를 가질 수 있게 된다.
- 객체가 충분히 추상적인 인터페이스를 가질 수 있게 된다.
행동이 상태를 결정한다.
- 객체를 객체답게 만드는 것은 객체의 상태가 아니라 객체가 다른 객체에게 제공하는 행동이다.
- 객체에 필요한 상태가 무엇인지를 우선 결정하고, 그 후에 상태에 필요한 행동을 결정하는 방식은 객체의 내부 구현이 객체의 퍼블릭 인터페이스에 노출되도록 만들기 때문에 캡슐화를 저해한다.
- 이런 방식은 객체의 내부 구현을 변경하면 퍼블릭 인터페이스도 변경되고, 결국 객체에 의존하는 클라이언트로 변경의 영향이 전파된다.
- 개별 객체의 상태와 행동이 아닌 시스템의 기능을 구현하기 위한 협력에 초점을 맞춰야만 응집도가 높고 결합도가 낮은 객체들을 창조할 수 있다.
- 상태는 단지 객체가 행동을 정상적으로 수행하기 위해 필요한 재료일 뿐이다.
- 협력이 객체의 행동을 결정하고, 행동이 상태를 결정한다.
3. 역할
역할과 협력
객체가 어떤 특정한 협력 안에서 수행하는 책임의 집합을 역할이라고 부른다.
실제로 협력을 모델링할 때는 특정한 객체가 아니라 역할에게 책임을 할당한다고 생각하는 게 좋다.
영화 예매 협력에서 예매하라라는 메시지를 처리하기에 적합한 객체로 Screening을 선택
이 책임 할당 과정은 실제로는 두 개의 독립적인 단계가 합쳐진 것
첫 번째 단계는 영화를 예매할 수 있는 적절한 역할이 무엇인가를 찾는 것
두 번째 단계는 역할을 수행할 객체로 Screening 인스턴스를 선택하는 것이다.
익명의 역할을 찾고 그 역할을 수행할 수 있는 객체를 선택하는 방식으로 설계

- Screening과 Movie의 협력 역시 마찬가지

유연하고 재사용 가능한 협력
- 역할이 중요한 이유는 역할을 통해 유연하고 재사용 가능한 협력을 얻을 수 있기 때문이다.
- 역할이라는 개념을 도입하지 않고 객체에게 책임을 할당한다고 해보자
- Movie가 가격을 계산하기 위해서는 할인 요금이 필요하다. Movie느 할인 요금을 계산하라라는 메시지를 전송해서 외부의 객체에게 도움을 요청

- AmountDiscountPolicy 인스턴스와 PercentDiscountPolicy 인스턴스라는 두 가지 종류의 객체가 할인 요금을 계산하라라는 메시지에 응답할 수 있어야 한다.
- 그렇다면 두 종류의 객체가 참여하는 협력을 개별적으로 만들어야할까?


- 이런 방식으로 두 협력을 구현하면 대부분의 코드가 중복되고 만다.
- 코드 중복은 피해야 한다.
- 객체라는 존재를 지우고 할인 요금을 계산하라라는 메시지에 응답할 수 있는 대표자를 생각한다면 두 협력을 하나로 통합할 수 있다.
- 대표자를 협력 안에서 두 종류의 객체를 교대로 바꿔 끼울 수 있는 일종의 슬롯으로 생각할 수 있다.
- 이 슬롯이 바로 역할이다. 역할은 다른 것으로 교체할 수 있는 책임의 집합이다.

- 여기서의 역할은 두 종류의 구체적인 객체를 포괄하는 추상화이다.
- AmountDiscountPolicy와 PercentDiscountPolicy를 포괄할 수 있는 추상적인 이름을 부여

- 동일한 책임을 수행하는 역할을 기반으로 두 개의 협력을 하나로 통합할 수 있다.
- 책임과 역할을 중심으로 협력을 바라보는 것이 바로 변경과 확장이 용이한 설계로 나아가는 첫걸음
역할의 구현
- 역할을 구현하는 가장 일반적인 방법은 추상 클래스와 인터페이스를 사용하는 것
- 추상 클래스는 책임의 일부를 구현해 놓은 것이고 인터페이스는 일체의 구현 없이 책임의 집합만을 나열해 놓은 것
- 추상 클래스와 인터페이스는 동일한 책임을 수행하는 다양한 종류의 클래스들을 협력에 참여시킬 수 있는 확장 포인트를 제공한다.
- 역할은 다양한 종류의 객체를 수용할 수 있는 일종의 슬롯이자 구체적인 객체들의 타입을 캡슐화하는 추상화이다. 역할은 추상화이다.
객체 대 역할
- 협력에 참여하는 후보가 여러 종류의 객체에 의해 수행될 필요가 있다면, 그 후보는 역할이 되지만 단지 한 종류의 객체만이 협력에 참여할 필요가 있다면 후보는 객체가 된다.
- 협력, 역할, 객체, 클래스의 관계

다양한 종류의 객체들이 협력에 참여한다는 것이 확실하다면 협력을 구상할 때 후보 선택을 역할로 시작하라.
정확한 결정을 내리기 어려운 상황이라면 한 종류의 구체적인 객체를 후보로 선택하여 시작하라.
다양한 시나리오를 탐색하고 유사한 협력들을 단순화하고 합치다 보면 자연스럽게 역할이 그 모습을 드러낼 것이다.
협력을 구체적인 객체가 아니라 추상적인 역할의 관점에서 설계하면 협력이 유연하고 재사용 가능해진다.
역할의 가장 큰 장점은 설계의 구성 요소를 추상화할 수 있다는 것이다.
역할과 추상화
- 역할은 객체의 추상화로 볼 수 있기 때문에 추상화가 가지는 두 가지 장점은 협력의 관점에서 역할에도 동일하게 적용될 수 있다.
- 추상화의 첫 번째 장점은 세부 사항에 억눌리지 않고도 상위 수준의 정책을 쉽고 간단하게 표현할 수 있다는 것이다.
- 역할은 협력을 추상화한다.
- 추상화의 두 번째 장점은 설계를 유연하게 만들 수 있다는 것이다.
- 협력 안에서 동일한 책임을 수행하는 객체들은 동일한 역할을 수행하기 때문에 서로 대체 가능하다.
- 역할은 다양한 환경에서 다양한 객체들을 수용할 수 있게 해주므로 협력을 유연하게 만든다.
- 협력 안에서 역할이라는 추상화를 이용하면 기존 코드를 수정하지 않고도 새로운 행동을 추가할 수 있다.
배우와 배역
협력이라는 문맥 안에서 역할은 특정한 협력에 참여해서 책임을 수행하는 객체의 일부다.
역할은 객체가 협력에 참여하는 잠시 동안에만 존재하는 일시적인 개념
역할은 모양이나 구조에 의해 정의될 수 없으며, 오직 시스템의 문맥 안에서 무엇을 하는지에 의해서만 정의될 수 있다.
역할은 객체의 페르소나다.
객체는 다양한 역할을 가질 수 있다.
객체는 협력에 참여할 때 협력 안에서 하나의 역할로 보여진다.
객체가 다른 협력에 참여할 때는 다른 역할로 보여진다.
협력의 관점에서 동일한 역할을 수행하는 객체들은 서로 대체 가능
역할은 특정한 객체의 종류를 캡슐화하기 때문에 동일한 역할을 수행하고 계약을 준수하는 대체 가능한 객체들은 다형적이다.
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