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[객체지향의 사실과 오해] 2장. 이상한 나라의 객체 본문

Architecture/객체지향설계

[객체지향의 사실과 오해] 2장. 이상한 나라의 객체

devseop08 2025. 5. 30. 21:08

"객체지향의 패러다임은 지식을 추상화하고 추상화한 지식을 객체 안에 캡슐화함으로써 실세계 문제에 내재된 복잡성을 관리하려고 한다. 객체를 발견하고 창조하는 것은 지식과 행동을 구조화하는 문제다."

객체지향과 인지 능력

  • 인간은 본능적으로 세상을 독립적이고 식별 가능한 객체의 집합으로 바라본다.
  • 객체지향을 직관적이고 이해하기 쉬운 패러다임이라고 말하는 이유는 객체지향이 세상을 자율적이고 독립적인 객체들로 분해할 수 있는 인간의 기본적인 인지 능력에 기반을 두고 있기 때문이다.
  • 인간의 인지 능력은 물리적인 한계를 넘어 개념적으로 경계 지을 수 있는 추상적인 사물까지도 객체를 인식할 수 있게 한다.
  • 객체지향 패러다임의 목적은 현실 세계를 모방하는 것이 아니라 현실 세계를 기반으로 새로운 세계를 창조하는 것이다.
  • 소프트웨어 세계에서 살아가는 객체는 현실 세계에 존재하는 객체와는 전혀 다른 모습을 보이는 것이 일반적이다.객체, 그리고 소프트웨어 나라

객체는 상태, 행동, 식별자를 갖는 실체이다.

"객체란 식별 가능한 개체 또는 사물. 객체는 구별 가능한 식별자, 특징적인 행동, 변경 가능한 상태를 가진다. 소프트웨어 안에서 객체는 저장된 상태와 실행 가능한 코드를 통해 구현된다."

상태

왜 상태가 필요한가
  • 객체가 주변 환경과의 상호작용에 어떻게 반응하는가는 그 시점까지 객체에 어떤 일이 발생했느냐에 좌우된다.
  • 어떤 행동의 결과는 과거에 어떤 행동들이 일어났었느냐에 의존한다는 것.
  • 인간은 행동의 과정과 결과를 단순하게 기술하기 위해 상태라는 개념을 고안했다.
  • 상태를 이용하면 과거의 모든 행동 이력을 설명하지 않고도 행동의 결과를 쉽게 설명할 수 있다.
  • 상태를 이용하면 과거에 얽매이지 않고 현재를 기반으로 객체의 행동 방식을 이해할 수 있다.
상태와 프로퍼티
  • 숫자, 문자열, 양, 속도, 시간, 날짜, 참/거짓과 같은 단순한 값들은 객체가 아니다. 객체를 상태를 표현하기 위해 사용되는 것들이다.
  • 단순한 값이 아니라 객체를 사용해 다른 객체의 상태를 표현해야 할 때가 있다.
  • 모든 객체의 상태는 단순한 값과 객체의 조합으로 표현할 수 있다. 이것들을 통틀어 객체의 프로퍼티라고 한다.
  • 객체와 객체 사이의 의미있는 연결을 링크라고 하고, 객체의 링크를 통해서만 객체 간의 메시지를 주고 받을 수 있다.
  • 링크는 객체가 다른 객체를 참조할 수 있다는 것을 의미
  • 객체의 프로퍼티는 단순한 값인 속성과 다른 객체를 가리키는 링크라는 두 가지 종류의 조합으로 표현할 수 있다.

행동

객체지향의 세계에서 객체는 다른 객체의 상태에 직접적으로 접근할 수도, 상태를 변경할 수도 없다. 자율적인 객체는 스스로 자신의 상태를 책임져야 한다.

외부의 객체가 직접적으로 객체의 상태를 주무를 수 없다면 간접적으로 객체의 상태를 조회하거나 변경할 수 있는 방법이 필요하다. 이를 위해 행동이 필요하다.

행동은 다른 객체로 하여금 간접적으로 객체의 상태를 변경하는 것을 가능하게 한다.

상태와 행동
  • 객체의 상태를 변경하는 것은 객체의 자발적인 행동뿐이다.
  • 객체가 취하는 행동은 객체 자신의 상태를 변경시킨다.
  • 객체의 행동은 객체의 상태를 변경시키지만, 그 행동의 결과는 객체의 상태에 의존적이다.
협력과 행동
  • 객체는 자신에게 주어진 책임을 완수하기 위해 다른 객체를 이용하고 다른 객체에게 서비스를 제공한다.
  • 객체가 협력에 참여할 수 있는 유일한 방법은 객체의 행동이다.
  • 객체는 다른 객체와 메시지를 통해서만 의사소통할 수 있다.
  • 객체는 협력에 참여하는 과저에서 자기 자신의 상태뿐만 아니라 다른 객체의 상태 변경을 유발할 수도 있다.
  • 객체의 행동으로 인해 발생하는 결과는 두 가지 관점에서 설명된다.
      1. 객체 자신의 상태 변경
      1. 행동 내에서 협력하는 다른 객체에 대한 메시지 전송
상태 캡슐화
  • 객체는 상태를 캡슐 안에 감춰둔 채 외부로 노출하지 않는다.
  • 객체가 외부에 노출하는 것은 행동 뿐이며, 외부에서 객체에 접근할 수 있는 유일한 방법 역시 행동뿐이다.
  • 객체의 행동을 유발하는 것은 외부에서 전달된 메시지지만, 객체의 상태를 결정짓는 것은 객체 자신이다.
  • 상태를 외부에 노출하지 않고 행동을 경계로 캡슐화하는 것은 결과적으로 객체의 자율성을 높인다.

식별자

  • 모든 객체는 고유한 식별자를 갖는다. 객체가 아닌 단순한 값은 식별자를 갖지 않는다.
  • 값이 서로 같은지 여부는 상태가 같은지를 이용해 판단한다. 두 값의 상태가 같으면 두 값은 동일한 것으로 판단한다.
  • 값의 상태를 이용해 두 값이 같은지를 판단하는 성질을 동등성이라고 한다.
  • 값의 상태를 이용해 두 인스턴스의 동등성을 판단할 수 있는 이유는 값의 상태는 특정 해당 시점에서는 절대 불변이기 때문이다.
  • 하지만 객체는 상태가 가변이다.
  • 상태가 가변적인 객체는 식별자를 기반으로 객체가 같은지를 판단해야 한다. 이 성질을 동일성이라고 한다.
  • 어느 한 시점에 두 객체의 상태가 동일하더라도 한 객체의 상태가 변하는 순간 두 객체는 서로 다른 객체의 상태가 되어버린다.
  • 상태가 가변적인 두 객체의 동일성을 판단하려면 식별자를 이용할 수 밖에 없다.

행동이 상태를 결정한다.

  • 상태를 먼저 결정하고 행동을 나중에 결정하는 방법은 설계에 나쁜 영향을 끼친다.
    1. 상태를 먼저 결정할 경우 캡슐화가 저해된다. 상태에 초점을 맞출 경우 상태가 객체 내부로 캡슐화되지 못하고 인터페이스에 그대로 노출되버릴 확률이 높아진다.
    2. 객체를 협력자가 아닌 고립된 섬으로 만든다. 상태를 먼저 고려하는 방식은 협력이라는 문맥에서 멀리 벗어난 채 객체를 설계하게 함으로써 자연스럽게 협력에 적합하지 못한 객체를 창조하게 된다.
    3. 객체의 재사용성이 저하된다. 객체의 재사용성은 다양한 협력에 참여할 수 있는 능력에서 나온다. 상태에 초점을 맞춘 객체는 다양한 협력에 참여하기 어렵기 때문에 재사용이 저하된다.
  • 객체지향 설계는 애플리케이션에 필요한 협력을 생각하고, 협력에 참여하는 데 필요한 행동을 생각한 후 행동을 수행할 객체를 선택하는 방식으로 수행된다.
  • 행동을 결정한 후에야 상태가 결정된다.
  • 협력 안에서 객체의 행동은 객체가 협력에 참여하면서 완수해야 하는 책임을 의미한다.
  • 어떤 책임이 필요한가를 결정하는 과정이 전체 설계를 주도해야 한다.

은유와 객체

의인화

  • 현실 속에서는 수동적인 존재가 소프트웨어 객체로 구현될 때는 능동적으로 변한다.

  • 현실의 객체보다 더 많은 일을 할 수 있는 소프트웨어 객체의 특징을 의인화라 한다.

  • 현실 세계에는 존재조차 하지 않는 것들도 소프웨어 안에서는 생생한 생명을 가진 존재로 재탄생한다.은유

  • 현실 세계와 객체지향 세계 사이의 관계를 좀 더 정확하게 설명할 수 있는 단어는 은유다.

  • 소프트웨어 객체에 대한 현실 객체의 은유를 효과적으로 사용할 경우, 표현적 차이를 줄일 수 있으며, 이해하기 쉽고 유지보수가 용이한 소프트웨어를 만들 수 있다.

2장 Review

  • 1장이 객체지향을 현실세계에 투영하여 납득시키려했다면 2장은 현실 세계의 관점이 아닌 소프트웨어 관점으로 객체지향을 본질적이고 개념적으로 서술하려한 파트였다.
  • 객체의 구성 요소가 상태, 행동, 식별자라는 것은 단순히 결과적으로만 받아들이고 있었는데, 이 책은 왜 객체지향에서 객체가 상태, 행동, 식별자를 갖게 되는지 그 근거와 그것들의 의미를 논리적으로 풀어내고 있다는 점이 좋았다.
  • 인간의 본능적인 객체에 대한 인식을 기반으로부터 출발하여 상태가 왜 필요한지, 또 그것으로부터 왜 행동이 필요한지, 식별자의 용도가 무엇인지 체계적으로 설명하고 있다.
  • 객체지향 설계에 있어서 행동이 상태를 결정한다, 객체의 의인화와 은유 내용은 이 책의 제목처럼 객체지향에 대한 흔한 오해와 사실을 잘 드러냈다.