유연하고 재사용 가능한 퍼블릭 인터페이스를 만드는 데 도움이 되는 설계 원칙과 기법을 익히고 적용해봐야 한다.
1. 협력과 메시지
클라이언트-서버 모델
두 객체 사이의 협력 관계를 설명하기 위해 사용하는 전통적인 메타포, 클라이언트-서버 모델
협력 안에서 메시지를 전송하는 객체를 클라이언트, 메시지를 수신하는 객체를 서버라고 부른다.
협력은 클라이언트가 서버의 서비스를 요청하는 단방향 상호 작용
객체는 협력에 참여하는 동안 클라이언트와 서버의 역할을 동시에 수행
협력의 관점에서 객체는 두 가지 종류의 메시지 집합으로 구성
하나는 객체가 수신하는 메시지의 집합
다른 하나는 외부의 객체에게 전송하는 메시지의 집합
협력과 관련된 다양한 용어의 의미와 차이점을 이해해야 한다.
메시지와 메시지 전송
메시지는 객체들이 협력하기 위해 사용할 수 있는 유일한 의사소통 수단
메시지 전송: 한 객체가 다른 객체에게 도움을 요청하는 것
메시지 전송자: 메시지를 전송하는 객체
메시지 수신자: 메시지를 수신하는 객체
메시지는 오퍼레이션명과 인자로 구성되며
메시지 전송은 메시지에 메시지 수신자를 추가한 것이다.
메시지 전송은 메시지 수신자, 오퍼레이션명, 인자의 조합이다.
메시지와 메서드
메시지를 수신했을 때 실제로 어떤 코드가 실행되는지는 메시지 수신자의 실제 타입이 무엇인가에 달려 있다.
메시지를 수신했을 때 실제로 실행되는 함수 또는 프로시저를 메서드라고 부른다.
코드 상에서 동일한 이름의 변수에게 동일한 메시지를 전송하더라도 객체의 타입에 따라 실행되는 메서드가 달라질 수 있다.
메시지와 메서드의 구분은 메시지 전송자와 메시지 수신자가 느슨하게 결합되게 한다.
실행 시점에 메시지와 메서드를 바인딩 => 두 객체 사이의 결합도를 낮춤
퍼블릭 인터페이스와 오퍼레이션
객체가 의사소통을 위해 외부에 공개하는 메시지의 집합을 퍼블릭 인터페이스라고 부른다.
프로그래밍 언어의 관점에서 퍼블릭 인터페이스에 포함된 메시지를 오퍼레이션이라고 부른다.
오퍼레이션은 내부의 구현 코드는 제외하고 메시지와 관련된 시그니처를 가리킴
메서드는 메시지를 수신했을 때 실제로 실행되는 코드
오퍼레이션은 구현이 아닌 추상화, 메서드는 오퍼레이션을 구현한 것
퍼블릭 인터페이스와 메시지의 관점에서 보면 메서드 호출보다는 오퍼레이션 호출이라는 용어를 사용하는 것이 더 적절(메시지 전송 -> 오퍼레이션 호출 -> 메서드 실행)
시그니처
오퍼레이션의 이름과 파라미터 목록을 합쳐 시그니처라고 부른다.
오퍼레이션은 실행 코드 없이 시그니처만을 선언한 것이다.
2. 인터페이스와 설계 품질
좋은 인터페이스는 최소한의 인터페이스 + 추상적인 인터페이스
최소주의를 따르면서 추상적인 인터페이스를 설계할 수 있는 가장 좋은 방법은 책임 주도 설계를 따르는 것
책임 주도 설계 방법은 메시지를 먼저 선택 => 협력과는 무관한 오퍼레이션이 퍼블릭 인터페이스에 스며드는 것을 방지
메시지가 객체를 선택하게 함 => 클라이언트의 의도를 메시지에 표현, 추상적인 오퍼레이션이 인터페이스에 자연스럽게 스며들게 됨
책임 주도 설계 이외의 퍼블릭 인터페이스의 품질에 영향을 미치는 원칙과 기법
디미터 법칙
묻지 말고 시켜라
의도를 드러내는 인터페이스
명령-쿼리 분리
디미터 법칙
public class ReservationAgency {
public Reservation reserve(Screening screening, Customer customer,
int audienceCount){
Movie movie = screening.getMovie();
boolean discountable = false;
for(DiscountCondition condition : movie.getDiscountConditions()){
if(condition.getType() == DiscountConditionType.PERIOD){ // 기간 조건
discountable
= screening.getWhenScreened()
.getDayOfWeek().equals(codition.getDayOfWeek())
&&
condition.getStartTime()
.compareTo(screening.getWhenScreened()
.toLocalTime()) <= 0
&&
condition.getEndTime()
.compareTo(screening.getWhenScreened()
.toLocalTime()) >= 0;
}else{ // 순번 조건
discountable = condition.getSequence() == screening.getSequence();
}
if(discountable){
break;
}
}
...
}
}
이 코드의 가장 큰 단점은 RerservationAgency의 인자로 전달된 Screening 사이의 결합도가 너무 높기 때문에 Screening의 내부 구현을 변경할 때마다 ReservationAgency도 함께 변경된다는 것
문제의 원인은 ReservationAgency가 Screening 뿐만 아니라 Movie와 DiscountCondition에도 직접 접근하기 때문
객체의 내부 구조에 대한 결합으로 인해 발생하는 설계 문제를 해결하기 위해 제안된 원칙이 디미터 법칙
디미터 법칙을 따르기 위해서는 클래스가 특정한 조건을 만족하는 대상에게만 메시지를 전송하도록 프로그래밍해야 한다.
클래스 내부의 메서드가 아래 조건을 만족하는 인스턴스에만 메시지를 전송하도록 프로그래밍해야 한다
this 객체
this의 속성
this의 속성인 컬렉션의 요소
메서드의 매개변수
메서드 내에서 생성된 지역 객체
public class ReservationAgency {
public Reservation reserve(Screening screening, Customer customer,
int audienceCount) {
Money fee = screening.calculateFee(audienceCount);
return new Reservation(customer, screening, fee, audienceCount);
}
}
ReservationAgency는 메서드의 인자로 전달된 Screening 인스턴스에게만 메시지를 전송
ReservationAgency가 Screening의 내부 구조에 결합돼 있지 않기 때문에 Screening의 내부 구현을 변경할 때 ReservationAgency를 함께 변경할 필요가 없다.
디미터 법칙을 따르면 부끄럼타는 코드를 작성할 수 있다
부끄럼타는 코드란 불필요한 어떤 것도 다른 객체에게 보여주기 않으며, 다른 객체의 구현에 의존하지 않는 코드를 말한다.
캡슐화 원칙이 클래스 내부의 구현을 감춰야 한다는 사실을 강조한다면 디미터 법칙은 협력하는 클래스의 캡슐화를 지키기 위해 접근해야 하는 요소를 제한
디미터 법칙은 객체가 자기 자신을 책임지는 자율적인 존재여야 한다는 사실을 강조
디미터 법칙을 위반하는 코드의 전형적인 모습
screening.getMovie().getDiscountConditions();
메시지 전송자가 수신자의 내부 구조에 대해 물어보고 반환받은 요소에 대해 연쇄적으로 메시지를 전송하는 코드를 기차 충돌이라고 부른다.
묻지 말고 시켜라
ReservationAgency는 Screening 내부의 Movie에 접근하는 대신 요금을 계산하는 데 필요한 정보를 잘 알고 있는 Screening에게 요금을 책임을 할당
디미터 법칙은 훌륭한 메시지는 객체의 상태에 관해 묻지 말고 원하는 것을 시켜야 한다는 사실을 강조한다.
메시지 전송자는 메시지 수신자의 상태를 기반으로 결정을 내린 후 메시지 수신자의 상태를 바꿔서는 안 된다.
묻지 말고 시켜라 원칙을 따르면 객체의 정보를 이용하는 행동을 객체의 외부가 아닌 내부에 위치시키기 때문에 자연스럽게 정보와 행동을 동일한 클래스 안에 두게 된다.
내부의 상태를 묻는 오퍼레이션을 퍼블릭 인터페이스에 포함시키고 있다면 더 나은 방법은 없는지 고민해봐야 한다.
상태를 묻는 오퍼레이션을 행동을 요청하는 오퍼레이션으로 대체해야 한다.
의도를 드러내는 인터페이스
메서드의 이름을 짓는 두 가지 방법
메서드가 작업을 어떻게 수행하는지를 나타내도록 이름 짓기
'어떻게'가 아니라 '무엇을' 하는지를 드러내기
어떻게 수행하는지를 드러내는 이름이란 메서드의 내부 구현을 설명하는 이름 => 협력을 설계하기 시작하는 이른 시기부터 클래스의 내부 구현에 관해 고민할 수 밖에 없다.
무엇을 하는지를 드러내는 메서드의 이름을 짓기 위해서는 객체가 협력 안에서 수행해야 하는 책임에 관해 고민 => 클라이언트의 의도에 부합하도록 메서드의 이름을 짓게 됨
클라이언트의 관점에서 동일한 작업을 수행하는 메서드들을 하나의 타입 계층으로 묶을 수 있는 가능성이 커진다.(역할의 구현: 추상 클래스, 인터페이스)
의도를 드러내는 선택자: 무엇을 하느냐에 따라 메서드의 이름을 짓는 패턴
의도를 드러내는 선택자를 인터페이스 레벨로 확장한 의도를 드러내는 인터페이스: 구현과 관련된 모든 정보를 캡슐화하고 객체의 퍼블릭 인터페이스에는 협력과 관련된 의도만을 표현해야 한다.
객체에게 묻지 말고 시키되 구현 방법이 아닌 클라이언트의 의도를 드러내야 한다.함께 모으기
디미터 법칙을 위한하는 티켓 판매 도메인
Theater의 enter 메서드는 디미터 법칙을 위반한 코드의 전형적인 모습을 잘 보여준다
public class Theater {
private TicketSeller ticketSeller;
public Theater(TicketSeller ticketSeller){
this.ticketSeller = ticketSeller;
}
public void enter(Audience audience) {
if(audience.getBag().hasInvitation){
Ticket ticket = ticketSeller.getTicketOffice().getTicket();
audience.getBag().setTicket(ticket);
}else {
Ticket ticket = ticketSeller.getTicketOffice().getTicket();
audience.getBag().minusAmount(ticket.getFee());
ticketSeller.getTicketOffice().plusAmount(ticket.getFee());
audience.getBag().setTicket(ticket);
}
}
}
Theter가 인자로 전달된 audience와 인스턴스 변수인 ticketSeller에게 메시지르 전송하는 것 자체는 문제가 없지만 문제는 Theater가 audience와 ticketSeller 내부에 포함된 객체에도 직접 접근한다는 것 => 디미터 법칙을 위반하게 된다.
근본적으로 디미터 법칙을 위반한 설계는 인터페이스와 구현의 분리 원칙을 위반
Audience가 Bag을 포함한다는 사실은 Audience의 내부 구현에 속하며 Audience는 자신의 내부 구현을 자유롭게 변경할 수 있어야 하는데 퍼블릭 인터페이스에 getBag을 포함시키는 순간 객체이의 구현이 퍼블릭 인터페이스를 통해 외부로 새어나가고 만다.
디미터 법칙을 위반한 설계와 코드는 요구사항 변경에 취약해질 뿐만 아니라 디미터 법칙을 위반 코드는 사용하기도 어렵다.
클라이언트 객체의 개발자는 Audience와 TicketSeller의 퍼블릭 인터페이스 뿐만 아니라 내부 구조까지 속속들이 알고 있어야 한다.
묻지 말고 시켜라
TicketSeller와 Audience는 묻지 말고 시켜라 스타일을 따르는 퍼블릭 인터페이스를 가져야 한다.
public class Theater {
private TicketSeller ticketSeller;
public Theater(TicketSeller ticketSeller){
this.ticketSeller = ticketSeller;
}
public void enter(Audience audience) {
ticketSeller.setTicket(audience);
}
}
public class TicketSeller {
public void setTicket(Audience audience) {
if(audience.getBag().hasInvitation){
Ticket ticket = ticketSeller.getTicketOffice().getTicket();
audience.getBag().setTicket(ticket);
}else {
Ticket ticket = ticketSeller.getTicketOffice().getTicket();
audience.getBag().minusAmount(ticket.getFee());
ticketSeller.getTicketOffice().plusAmount(ticket.getFee());
audience.getBag().setTicket(ticket);
}
}
}
TicketSeller가 원하는 것은 인자로 전달된 Audience가 Ticket을 보유하도록 만드는 것
public class TicketSeller {
private TicketOffice ticketOffice;
public void setTicket(Audience audience) {
ticketOffice.plusAmount(audience.setTicket(ticketOffice.getTicket()));
}
}
public class Audience {
private Bag bag;
public Long setTicket(Ticket ticket) {
if(bag.hasInvitation()){
bag.setTicket(ticket);
return 0L;
} else {
bag.setTicket(ticket);
bag.minusAmount(ticket.getFee());
return ticket.getFee();
}
}
}
Audience의 setTicket 메서드는 현재 Bag에게 원하는 일을 시키기 전에 hasInvitation 메서드를 이용해 초대권을 가지고 있는지를 묻는다.
묻지 말고 시켜라 원칙에 따라 Audience의 setTicket 메서드 구현을 Bag의 setTicket 메서드로 이동시키자
public class Audience {
private Bag bag;
public Long setTicket(Ticket ticket) {
return bag.setTicket(ticket);
}
}
public class Bag {
private Ticket ticket;
public Long setTicket(Ticket ticket){
if(hasInvitation()){
this.ticket = ticket;
return 0L;
}else {
this.ticket = ticket;
minusAmount(ticket.getFee());
return ticket.getFee();
}
}
private boolean hasInvitation() {
return invitation != null;
}
private void minusAmount(Long amount) {
this.amount = amount;
}
}
인터페이스에 의도를 드러내자
public class ticketSeller {
public void sellTo(Audience audience) { ... }
}
public class Audience {
public Long buy(Ticket ticket) { ... }
}
public class Bag {
public Long hold(Ticket ticket) { ... }
}
오퍼레이션은 클라이언트가 객체에게 무엇을 원한는지를 표현해야 한다.
객체 자신이 아닌 클라이언트의 의도를 표현하는 이름을 가져야 한다.
3. 원칙의 함정
디미터 법칙과 묻지 말고 시켜라 스타일은 객체의 퍼블릭 인터페이스를 깔끔하고 유연하게 만들 수 있는 설계 원칙이지만 절대적인 법칙은 아니다.
디미터 법칙은 하나의 도트(.)를 강제하는 규칙이 아니다
IntStream.of(1, 15, 20, 3, 9).filter(x -> x > 10).distinct().count();
of, filter, distinct 메서드 모두 동일하게 IntStream 타입의 인스턴스를 반환한다.
이들은 IntStream의 인스턴스를 또 다른 IntStream 인스턴스로 변환하기 때문에 디미터 법칙을 위반하지 않는다.
디미터 법칙은 결합도와 관련된 것이며 결합도가 문제가 되는 것은 객체의 내부 구조가 외부로 노출되는 경우로 한정된다.
기차 충돌처럼보이는 코드라도 객체의 내부 구현에 대한 어떤 정보도 외부로 노출하지 않는다면 그것은 디미터 법칙을 준수한 것이다.
결합도와 응집도의 충돌
묻지 말고 시켜라와 디미터 법칙을 준수하는 것이 항상 긍적적인 결과로만 귀결되는 것은 아니다.
모든 상황에서 맹목적으로 위임 메서드를 추가하면 같은 퍼블릭 인터페이스 안에 어울리지 않는 오퍼레이션들이 공존하게 된다. => 객체가 상관없는 책임들을 한꺼번에 떠안게 되기 때문에 결과적으로 응집도가 낮아진다.
클래스는 하나의 변경 원인만을 가져야하는데 디미터 법칙과 묻지 말고 시켜라 원칙을 무작정 따르면 애플리케이션은 응집도가 낮은 객체로 넘쳐나게 된다.
public class PeriodCondition implements DiscountCondition {
public boolean isSatisfiedBy(Screening screening) {
return screening.getStartTime().getDayOfWeek().equals(dayOfWeek) &&
startTime.compareTo(screening.getStartTime().toLocalTime()) <= 0 &&
endTime.compareTo(screening.getStartTime().toLocalTime()) >=0 ;
}
}
위 코드는 Screening의 내부 상태를 가져와서 사용하기 때문에 캡슐화를 위반한 것으로 보일 수 있다.
할인 여부를 판단하는 로직을 Screening의 isDiscountable 메서드로 옮기고 PeriodCondition이 이 메서드를 호출하도록 변경해서 묻지 말고 시켜라 스타일을 준수하는 퍼블릭 인터페이스를 얻을 수 있다고 생각할 수 있다.
public class Screening {
public boolean isDiscountable(DayOfWeek dayOfWeek, LocalTime startTime,
LocalTime endTime){
return whenScreened.getDayOfWeek().equals(dayOfWeek) &&
startTime.compareTo(whenScreened.toLocalTime()) <= 0 &&
endTime.compareTo(whenScreened.toLocalTime()) >=0 ;
}
}
public class PeriodCondition implements DiscountCondition {
public boolean isSatisfiedBy(Screening screening) {
return screening.isDiscountable(dayOfWeek, startTime, endTime);
}
}
Screening의 본질적인 책임이 아닌 책임을 떠안게 된다.
Screening의 본질적인 책임은 영화를 예매하는 것인데 직접 할인 조건을 판단하게 되면 객체의 응집도가 낮아진다.
Screening은 PeriodCondition의 인스턴스 변수를 인자로 받기 때문에 PeriodCondition의 인스턴스 변수 목록이 변경될 경우에도 영향을 받게 되는데 이것은 Screening과 PeriodCondition 사이의 결합도를 높인다.
디미터 법칙의 위반 여부는 묻는 대상이 객체인지, 자료 구조인지에 달려있다.
객체는 내부 구조를 숨겨야 하므로 디미터 법칙을 따르는 것이 좋지만 자료구조라면 당연히 내부를 노출해야하므로 디미터 법칙을 적용할 필요가 없다.
객체에게 시키는 것이 항상 가능한 것은 아니다. 가끔씩은 물어야 한다.
4. 명령-쿼리 분리 원칙
객체의 상태를 수정하는 오퍼레이션 = 명령
객체와 관련된 정보를 반환하는 오퍼레이션 = 쿼리
명령-쿼리 분리 원칙의 요지는 오퍼레이션은 부수효과를 발생시키는 명령이거나 부수효과를 발생시키지 않는 쿼리 중 하나여야만 한다는 것이다.
어떤 오퍼레이션도 명령인 동시에 쿼리여서는 안 된다.
명령과 쿼리를 분리하기 위한 두 가지 규칙
객체의 상태를 변경하는 명령은 반환값을 가질 수 없다.
객체의 정보를 반환하는 쿼리는 상태를 변경할 수 없다.
명령은 상태를 변경할 수 있지만 상태를 반환해서는 안 된다.
쿼리는 상태를 반환할 수 있지만 상태를 변경해서는 안 된다.
명령과 쿼리를 분리하면 코드가 예측 가능하고 디버깅이 용이하며 유지 보수가 수월해진다.
명령-쿼리 분리와 참조 투명성
명령과 쿼리를 엄격하게 분류하면 객체의 부수효과를 제어하기 수월해진다.
명령과 쿼리를 분리함으로써 명령형 언어의 틀 안에서 참조 투명성의 장점을 제한적이나마 누릴 수 있게 된다.
컴퓨터와 수학의 세계를 나누는 가장 큰 특징은 부수효과의 존재 유무다.
프로그램에서 부수효과를 발생시키는 두 가지 대표적인 문법은 대입문과 프로시저(객체 상태를 변경하는 함수)다.
수학의 경우 x의 값을 초기화한 후에는 값을 변경하는 것이 불가능하지만 프로그램에서는 대입문을 이용해 다른 값으로 변경하는 것이 가능
함수는 내부에 부수효과를 포함할 경우 동일한 인자를 전달하더라도 부수효과에 의해 그 결괏값이 매번 달라질 수 있다.
참조 투명성 = 어떤 표현식 e가 있을 때 e의 값으로 e가 나타나는 모든 위치를 교체하더라도 결과가 달라지지 않는 특성
수학에서 함수는 동일한 입력에 대해 항상 동일한 값을 반환하기 때문에 수학의 함수는 참조 투명성을 만족시키는 이상적인 예
수학에서의 함수는 불변성을 만족하기 때문에 부수효과의 발생을 방지하고 참조 투명성을 만족시킨다.
참조 투명성을 만족하는 식이 제공하는 두 가지 장점
모든 함수를 이미 알고 있는 하나의 결과값으로 대체할 수 있기 때문에 식을 쉽게 계산할 수 있다.
모든 곳에서 함수의 결괏값이 동일하기 때문에 식의 순서를 변경하더라도 각 식의 결과는 달라지지 않는다.
객체지향 패러다임이 객체의 상태 변경이라는 부수효과를 기반으로 하기 때문에 참조 투명성은 예외에 가깝지만 명령-쿼리 분리 원칙은 부수효과를 가지는 명령으로부터 부수효과를 가지지 않는 쿼리를 명백하게 분리함으로써 제한적이나마 참조 투명성의 혜택을 누릴 수 있게 된다.
책임에 초점을 맞춰라
책임 주도 설계 방법에 따라 메시지가 객체를 결정하게 하라.
메시지를 먼저 선택하는 방식이 디미터 법칙, 묻지 말고 시켜라 스타일, 의도를 드러내는 인터페이스, 명령-쿼리 분리 원칙에 미치는 긍정적인 영향
디미터 법칙: 수신할 객체를 알지 못한 상태에서 메시지를 먼저 선택하기 때문에 객체의 내부 구조에 대해 고민할 필요가 없어지게 되어 디미터 법칙을 위반할 위험을 최소화시킬 수 있다.
묻지 말고 시켜라: 클라이언트의 관점에서 메시지를 선택하기 때문에 필요한 정보를 물을 필요 없이 원하는 것을 표현한 메시지를 전송하면 된다.
의도를 드러내는 인터페이스: 메시지를 전송하는 클라이언트의 관점에서 메시지의 이름을 정한다.
명령-쿼리 분리 원칙: 객체가 단순히 어떤 일을 해야 하는지 뿐만 아니라 협력 속에서 객체의 상태를 예측하고 이해하기 위한 방법에 관해 고민하게 되므로 예측 가능한 협력을 위해 명령과 쿼리를 분리하게 될 것이다.